Making Of "Место грез"

16.01.2012 Всем привет! Меня зовут Аразов Рустам (RUST).

В этой статье я хотел бы рассказать Вам о процессе создания работы «Место грез»

При создании данной работы использовался данный софт:

Autodesk 3ds Max, VRay, MultiScatter, YK Paint, Ozone, FumeFX.

Идея

Бороздя просторы Рунета наткнулся на чей то набросок, к сожалению не знаю кто автор.

Задачи точно скопировать набросок я не ставил перед собой, но композицию сохранил.

Моделирование и текстурирование

Начинать моделирование нужно с основы, в данном случае я начал с земли.

Землю моделировал с помощью Editable Poly инструментом Paint Deformation и модификатором Noise.


Камни разбросанные по земле создавал с помощью плагина YK Paint.

YK Paint очень простой в использовании плагин, вот как он работает:

1. Открывает YK Paint.

2. Во первых нам нужно выбрать объект по поверхности которого мы будем рисовать объектами

в свитке Land указываем нашу землю.

3. Далее нам нужно выбрать из библиотеки нужную модель, можно выбирать несколько сразу.

4. Жмем кнопку Paint в свитке Settings и рисуем.

Траву я сделал с помощью плагина MultiScatter, тоже довольно таки простой в использовании плагин.

1. В свитке Base Param добавляем объекты для рассадки, траву.

2. В свитке Distribution>by Surface/Spline: выбираем нашу землю.

3. Для того чтобы трава была рассажена не по всей поверхности а в определенных участках, необходима маска.

Маску я создал с помощью инструмента Viewport Canvas (Tools> Viewport Canvas)

Тут все просто, выделяем объект на котором будем рисовать и заходим в Tools> Viewport Canvas.

Далее выбираем кисть и в появившемся окне указываем путь для сохранения и Map Channel 2 (можно любой, но он не должен совпадать со стандартным 1), теперь рисуем нашу маску, на черном трава будет на белом соответственно нет.

И после нам нужно к земле применить UVW Map с Map Channel 2 (тот который мы указали в текстуре маски)

4. Далее кидаем нашу маску в MultiScatter в свитке Distribution>Mask.

Чтобы трава была не однородная по цвету можно ее разукрасить.

Для этого мы в текстуру травы в Diffuse map кидаем карту Mix и в ней смешиваем текстуру травы и MultiScatterTexture

В MultiScatterTexture обязательно нужно поставить галочку Use Obj. Color!

Затем в MultiScatter в свитке Base Param>Object Color кидаем текстуру которая будет красить нашу траву.

Для того чтобы регулировать размер текстуры которой мы красим траву,

необходимо к земле применить модификатор UVW Map и в свитке Coordinates>Map Channel выставить любое значение например 3 (только не 1,потому что он будет совпадать с Map Channel текстуры земли).

Затем в текстуре которую мы кинули в MultiScatter>Base Param>Object Color, ставим тоже число Map Channel 3.


Сооружение в моей сцене не очень сложное.

Оно состоит в основном из палок и веревок. Палки создавал из Cylinder с примененным модификатором Noise и Unwrap UVW.

Веревки делал с помощью Helix с модификатором Sweep, Noise и Unwrap UVW


Крыша сделана из одного куска сделанного с помощью Hair and Fur.

1. Создаем плоскость и применяем модификатор Hair and Fur.

2. В настройках Hair and Fur в свитке Tools>Spline Deform выбираем линию для формы волос.

3. Затем в свитке Frizz Parameters немного можно подкрутить параметры Frizz Root, Frizz Tip чтобы волосы небыли сильно пушисты.

4. В свитке General Parameters значение Hair Count (количество волос) устанавливаем небольшое количество около 1000 .

5. Затем в настройках Hair and Fur в свитке Tools>Convert жмем кнопку Hair->Splines и наши волосы стали сплайном.

6. К получившемуся массиву сплайнов применяем модификатор Sweep.

7. В Sweep в свитке Section Type>Custom Section Section> Pick и выбираем форму, у меня форма просто отрезок сплайна.

8. И применяем текстуру и модификатор UVW Map.



Корабль и лодка взяты из готовых моделей.

Плющ создан при помощи плагина gwIvy.

Просто создаем gwIvy, ставим в нужное место и нажимаем Grow Ivy, и смотрим как плющ расползается по объектам, когда результат вас устроит жмем туже кнопку. (советую переводить gwIvy в Editable Poly во избежание глюков).

Рендер

Рендерил при помощи VRay+Ozone.


В ночном варианте огонь сделан тоже с помощью плагина, FumeFX.

1. Создаем FumeFX (в виде гизмо бокса) и помещаем внутрь него объект который будет гореть.

2. Создаем вспомогательный объект Object Src (Create>Helpers>FumeFX>Object Src), в нем выбираем объект который будет гореть.

3. Заходим в настройки FumeFX и в свитке Viewport>Channel включаем галочки Fuel, Fire, Smoke,

жмем кнопку Open FumeFX UI и во вкладке Obj/Src выбираем наш вспомогательный объект Object Src.

4. Жмем кнопку Start Default Simulation.

5. Во вкладке Render в свитке Fire, нужно повысить значение V-Ray GI Multiplier, для большего свечения огня!


Ну в общем то и все.

Всем спасибо за внимание, надеюсь Making of получился полезным и понятным.

Статья на Render.ru

Просмотров: 19